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* 一以贯之的经典塔防:新作《王国守卫战》拿下游戏付费榜TOP3

时间:2023-08-11 01:53 点击次数:
 本文摘要:如果提到塔防游戏,海内外玩家推荐名单中大多会泛起《王国守卫战》(Kingdom Rush),作为塔防游戏中的经典款,KR系列有着一大批忠实的粉丝。时隔四年,近期铁皮事情室(Ironhide Game)终于推出了KR系列第四代作品《王国守卫战:复仇》,这款塔防游戏上线一天便拿下了海内iOS游戏付费榜TOP3,最高进入包罗美国、韩国、加拿大、新加坡等40个市场游戏下载榜TOP10。

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如果提到塔防游戏,海内外玩家推荐名单中大多会泛起《王国守卫战》(Kingdom Rush),作为塔防游戏中的经典款,KR系列有着一大批忠实的粉丝。时隔四年,近期铁皮事情室(Ironhide Game)终于推出了KR系列第四代作品《王国守卫战:复仇》,这款塔防游戏上线一天便拿下了海内iOS游戏付费榜TOP3,最高进入包罗美国、韩国、加拿大、新加坡等40个市场游戏下载榜TOP10。在玩家口碑方面,《KR:复仇》仍然延续了铁皮事情室打造精品的传统,在App Store拿下了4.8的高分,同时TapTap平台玩家也给出10分满分。

如果单纯从结果来看的话,《KR:复仇》并未让粉丝玩家失望。但此前手游那点事也提到过,塔防游戏作为RTS的分支生长至今已经走过较长的一段路,在移动端玩法融合是现在塔防游戏的主要趋势,正如此前铁皮事情室推出的《钢铁战队》接纳了塔防+RTS的创新玩法,也可以看作是铁皮事情室对当下市场的判断。

但《KR:复仇》作为第四代经典系列作,铁皮事情室并未像《钢铁战队》一般“实验一点和以往塔防差别的工具”,在经典与求变的选择题中,《KR:复仇》选择了前者。还是KR系列熟悉的味道,为什么能够让粉丝玩家买单?一、一以贯之的经典塔防:新作拿下游戏付费榜TOP3从2011年推出系列作的Flash版本之后,《王国守卫战》乐成获得了极大关注。不久之后,铁皮事情室便专注于移动端的开发,2011年底《王国守卫战》手游正式上线,最高进入121个市场的App Store游戏付费TOP10。据悉,《王国守卫战》的全球下载次数早已凌驾亿级。

在这之后,铁皮事情室接连在2013年推出二代《KR:前线》、2014年推出三代《KR:起源》,以及现在的《KR:复仇》,四款系列作都获得了极佳的用户口碑。在TapTap平台,系列作仅有一款是9.9分,其他都到达了10分。可以说,在前几作的基础上,《KR:复仇》得以顺利登上iOS付费榜TOP3。

凭借不停的版本更新以及内容富厚,KR系列至今在市场中仍然比力活跃。好比,在海内iOS游戏付费榜中,《KR:前线》以及《KR:起源》现在都保持在TOP50以内。其首创人也表现,“我们履历过多次岑岭期,每当我们更新版本时,下载量、排名和收入都市迅速提升。

这就是我们延续Kingdom Rush生命周期的方式。”将纯粹的塔防玩法一以贯之,似乎是KR系列能够在市场自成一派的主要原因。从某种水平上来说,KR系列更属于传统塔防那一类,游戏凸显了塔防游戏在攻防之间的计谋博弈,围绕防御塔属性、舆图设计、兵种克制、技术释放等方面,铁皮事情室极尽可能挖掘塔防游戏在造塔、反抗上的可操作性。从最月朔代游戏中设计小兵阻截并攻击敌人,通过卡舆图位置进而催生种种攻击、防御战术,再到续作中加入防御塔分支升级系统,增强多种搭配方式;给英雄添加差别的技术属性,加深计谋选择;新增三种差别的难题模式品级……可以说,KR系列每一作都带来了差别水平的新增设计,其内容也在不停加高。

二、7年塔防,新作真的只是“炒冷饭”?至今,KR系列已经走过了7年,在前三代逐渐完善的焦点玩法基础上,《KR:复仇》还能出现怎样的厘革?如何连续给与玩家新鲜感,或许这才是最关键的地方所在。笔者第一时间体验了游戏之后,发现《KR:复仇》并没有脱离KR塔防系列的框架,游戏保留了系列作的焦点玩法,另外画风、舆图设计等也基本保持了原汁原味的设定,仍然是KR系列熟悉的味道。不外,在舍与得之间还是能感受到铁皮事情室尽可能为《KR:复仇》做出的一些改变。

和前作相比,《KR:复仇》最显着差别之处在于防御塔机制带来的计谋变化。KR系列最主要的即是防御塔,通过防御塔的多种属性组合搭配,再联合地形、敌人属性展开计谋结构。从数量上来说,《KR:复仇》将四种基本塔(弓兵、民兵、法师、火炮)增至16种(每局可挑选5种)。

除了基本塔没有变化之外,黑暗骑士、熔炉、死灵墓等12种防御塔都可供玩家选择,其属性、技术等都有所差别。不外,以往每座防御塔可分支升级至其他三种,从横向进阶到如今直线式的选塔,实际上可体验的防御塔组合变少了。

每局前可选择上阵的5种防御塔当防御塔升至最高级时,每座防御塔都可以破裂出三个差别的大招技术供玩家选择:在与敌人反抗中,除了来自防御塔的攻击之外,《KR:复仇》还包罗英雄、道具以及可召唤的炼狱军(有着一定的时间冷却)协助作战。值得一提的是,道具、英雄也可以在每局开始前选择,以此延伸出差别的组合玩法。每局可上阵一名英雄在这样的设计下,《KR:复仇》的反馈机制是很是强烈的。

一方面在于游戏画面上的铺垫,另一方面在于游戏节奏的不停变化。《KR:复仇》既延续了系列作一贯的精致卡通画风,同时细节设计也值得关注。好比,防御塔在攻击敌人时会泛起相对应的拟声文字,再配以快节奏的制作声、BGM,一定水平上增强了玩家的战斗实感。

此外,游戏中敌人来袭的路径越发多样化,包罗航行、遁地等差别偏向,同时敌人属性也有所差别,需要玩家更全方位思量防御塔位置结构、升级的先后顺序,又或是英雄的调遣位置等等。在连续的拦追堵截之中,操作观感反馈越发强烈。与此同时,紧迫的时间防线可由玩家自行掌控。

金币作为对局中唯一的经济系统,提前让敌人到来、消灭敌人都可以增长金币数量,同时金币可用于制作以及升级防御塔,在伤害效果与敌人来袭速度的平衡之中,游戏节奏也在不停变化。在笔者看来,与越来越偏向于休闲、降低计谋性的塔防游戏相比,《KR:复仇》保留了系列作焦点的经典玩。


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