本文摘要:
电子游戏给我们什么样的乌托邦? 近年来种种经典游戏的重制版作品频频在游戏界引发烧潮尤以 《战神3》 、 《生化危机2》以及即将面世的《生化危机3》为翘楚。 只管游戏重制之中一个很重要的特点就是 “原汁原味” 但重制行为所带来的诸种问题也使得我们得以以一种对比试验的视角重新审视电子游戏自己: 在游戏重制历程中实现或凸显的究竟是什么?技术上的革新是否召唤了电子游戏内部的乌托邦幽灵?
电子游戏给我们什么样的乌托邦?
近年来种种经典游戏的重制版作品频频在游戏界引发烧潮尤以 《战神3》、 《生化危机2》以及即将面世的《生化危机3》为翘楚。只管游戏重制之中一个很重要的特点就是 “原汁原味”但重制行为所带来的诸种问题也使得我们得以以一种对比试验的视角重新审视电子游戏自己: 在游戏重制历程中实现或凸显的究竟是什么?技术上的革新是否召唤了电子游戏内部的乌托邦幽灵?

生化危机2

战神4
在开始我们的讨论之前有须要先厘清基本的观点:首先游戏重制(Remake)是指以更先进的技术在保留原作游戏的故事、人物、玩法、关卡设计等主要元素的基础上重新打造一款游戏的历程而非以补丁的形式对游戏的本体举行更新; 第二与对文物或胶片影戏的修复差别针对电子游戏的重制自己是一种商业话语[1](这其中或许蕴含着福柯所谓“知识考古学”的因素但并非我们这个时代所能讨论的)是以商业逻辑为最优的; 第三我们说重制而非翻新是因为电子游戏自己的数字性:当我们说玩家拿到一款重制版游戏时拿到的并不是一张翻新过的旧软盘游戏数据包之中也没有一丁点儿旧版游戏中的代码。我们可以说这个历程之中并没有任何实体取而代之的是借尸还魂。
有以上三点作为前提我想参照罗兰·巴特在《神话修辞术》一书中所做的拆解事情重新审视今世电子游戏所塑造的种种神话:最直观的一点就是它们基于日臻成熟的数码技术所作出的乌托邦式允诺:“化身为勇不行挡的战士奎托斯从地狱的深渊攀至奥林匹斯山的山顶向叛逆者展开复仇。
”(《战神3重制版》)“探索一个充满着漂亮、残暴和神秘的世界。”(《野兽之影》)“诉说你自己的故事。每个选择都市导致连锁反映。
”(《底特律:变人》)[2]。它们虚构了一个足以令玩家沉醉于其中的世界而这是靠玩家的饰演以及技术上景观的真实来保证的。
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超级玛丽

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在电子游戏的历史中《生化危机2》是当之无愧的经典。它是1998年由卡普空公司(Capcom)开发及刊行的冒险类游戏也是《生化危机》系列的第二部作品由三上真司卖力制作。
游戏故事讲述1998年9月29日新人警官里昂来到莱肯市(Raccoon City又译作浣熊市是游戏中虚构的都会)警员局上任。可是在进入市区以后却遭遇了被T病毒熏染的丧尸。同一时刻S.T.A.R.S.队员克里斯的妹妹克莱尔为了寻找失去音讯的哥哥也来到了莱肯市而且也遭遇了丧尸正是因此两人阴错阳差地相遇并在丧尸横行的莱肯市展开冒险观察生化危机背后的幕后黑手安布雷拉公司(Umbrella Corporation)。
那么至少电子游戏还向我们允诺了自由的游玩;如果前两个部门还是在围绕游戏自己讨论那么在这个部门中我想要探讨不停更新换代的游戏是如何改变玩家的赏玩逻辑的。
VR战士
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詹姆斯·卡梅隆认为“影戏是一种‘现实的诱惑’我希望能缔造出细节富厚的完美。
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